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第212节

盟会有一些日常福利任务,有自己的盟会商店,后期游戏运营成熟之后,还可以增加盟会之间的pk。

喜欢社交的玩家就可以加入盟会,认识很多小伙伴。

当然,不喜欢社交的玩家也可以继续自娱自乐,盟会系统的奖励不是必需品,不会强迫玩家加入。

增加这些互动系统,各个小组的任务更重了。

文案要写大量人物的台词,美术组又要画很多场景;程序组更头疼,聊天频道、盟会任务都需要重新架构。

好在员工们并没有怨言,因为大家都很认可老板的设计理念,都想将这款游戏做好。

……

时间过得很快,5月底,主线剧情第二篇完工,互动系统做了一半,技能结算的排序也在反复测试后,找出了最优解。

更让谢云帆开心的是,骆航那边传来好消息——全息端和手游端的实时同步问题解决了。

不过,目前只能小范围测试,还没法做到大规模的联机。

谢云帆并不着急——战斗游戏可不能马虎。

哪怕做完了全部主线剧情和角色,还要进行好几轮的内测,一旦技能出现bug或者竞技场战力失衡,很容易让热爱pk的玩家迅速弃游。

当初大哥做的那款《格斗大师》上线一周被迫下架,就是战力失衡和竞技bug导致的,谢云帆可不想重蹈覆辙。

测试组的员工这段时间非常忙碌。谢云帆为了保证战斗的可玩性,每做完一个角色,就会交给他们做详细的技能测试和战力分析。

每个角色都精心打磨,争取技能设计不出现任何bug。

同时,阵容搭配也要仔细考虑,比如勾践为肉盾的反击队,配哪些队友更加强力?白起做为输出核心的群攻队,怎么搭配比较合理?

还有燃烧队、控制队、雷击队、流血队、召唤队等等。

随着越来越多的角色加入到卡池,阵容的搭配也逐渐丰富起来,光是测试组自己配出来的阵容就有十几套,再加上各种

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