游戏养成属性表的神经病,好像也不是不能接受?敷着面膜的花鸣诡异的想到
安静无声的屋内,只有中央空调的呼哧声。
花鸣认真盯着屏幕,那个脑袋上顶着“迹部景吾”四个大字的小可爱。
对方已经卸了面膜,准备上床睡觉了。
试探性的,她尝试伸手戳了戳那个小可爱的脸蛋。
对方傲娇的哼了一声,脑袋里冒出一排气泡,上面写着:【谁允许你乱碰本大爷?】
哦,还是纯血傲娇系。
玩过傲娇系的养成,花鸣了然的点头,又试探的戳了戳他的手。
Q版少年皱起眉,气泡随之改变:【无礼之人,不准碰本大爷。】
随之而来的是一旁多出了一行字。
【迹部景吾心情:-1】
“……”不是,她脑子里的游戏现在这么真实的吗?不明所以的花鸣大为震惊。
真实性和互动性简直拉满了啊。
仔细看下,在Q版小少年一侧,还有个莫名其妙的好感度条,上面明晃晃的注释着:0
而迹部景吾心情那一栏是:78(尚且感到愉悦)
感到愉悦该不会是因为刚刚打网球吧?
于是花鸣又调出日志看了眼,发现还真的是这样。
日志上写着:进行了一场愉快的网球运动,心情高涨。
啊,还真是逻辑性满分的游戏设定,会因为喜欢的运动而好心情,因为不喜欢的触碰而降低心情。
嗯,确实是非常有趣且有带有成就感的养成类型。
一般来说,养成类游戏,玩家在游戏中扮演培育者的角色。
通过,安排“儿女”的各项活动,来观察其随不同培养方式,而产生的各类数值变化,最终达成一个完美HE的饲养结局。
这种游戏,会因为“儿女”枯燥机械的反馈机制而变得无聊。
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