围的,就连作者自己也无法估算。很多作者都是有一个开头,想出了结局画面,但是中间的概念一片空白。我希望阿里布达能够在三十集之内结束,然而,中间至少有个二十集左右,目前都是一片空白,这会造成的变量有多大,连我自己也不知道。总之,作者尽力去写,读者照喜好去支持。当有一天读者觉得这部作品已经不再好看,不再吸引你,那么就选择更好的作品吧,这是商业作品必然的宿命。商业作品的好处,是强大的代入感,因为读者能将自己代入里头的角色,因此感受特别强烈,所以作品比较好卖。这是我刚出道时候尝试的创作路线,但是网络创作发展到现在,情形却让人有些失望,或是说……很遗憾。最基本的rpg世界,主角是与同伴一起进行冒险,直到打倒大魔王为止,共同分享着悲伤、喜乐、成就与荣耀,到了游戏终于结束,轻轻关上屏幕,好象做了一场美梦。好的商业作品,应该像是一部经典的游戏,有喜有笑,也有悲有泪,因为悲喜交集,所以真实,所以动人,就像我永远忘不掉初玩「仙剑奇侠传」和「同级生2」时候的感动,明明都已经过了那么多年,只要一想起来,还是觉得好棒好棒。不过现在的商业作品好象有些失控了。在代入角色的同时,也按下快速向前的按钮,将主角的经历尽量压缩,快快去到目的地、快快结识女角、女角快快恋上男主角、快快上床、快快打倒敌人。让主角无敌,让女角「们」向主角投怀送抱,不喜欢看主角经过什么苦练,不喜欢看主角受到什么挫折,只想看主角一边抱着美女们,一边打到所谓的敌人屁滚尿流…代入感变成只剩下「喜」的情绪,其余的情感全部都抛弃掉,这样……怪怪的。我的创作理念是立即感受,也就是所有情节的情感都立即呈现,读者在看到文字的同时,直接笑或是直接生气,不用静下来想一想才笑。但是,我并不是希望作品里头只有笑,什么都没有啊
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